如果說來HPX幫忙可以算年資,長安 (Frank Yao) 肯定是天字第一號的志工了。早在HPX還在30多人的年代,長安就已經是我們活動的常客與志工了。這次HPX志工團成立後的首發HPX活動,長安也當仁不讓的扛下了報導志工的工作,並且幫我們現場提供後勤支援,謝謝長安火速的將現場報導在他的facebook上,現在也邀請大家跟我們一起回顧~
-Bryan-
原文作者:Frank Yo
出處:Frank Yo 的 facebook網誌
大家期盼許久的HPX活動總算開幕了,特別今天的主題又是僅次於facebook的熱門議題:mobile design,我想應該很多人還沒吃飯下班後就趕過來,還好HPX一如以往有準備乾糧、飲料^_^。
整個活動不能免俗的由Richard開場,為了避免沒來的人誤觸Richard地雷,所以一定要跟大家分享,HPx不是課程,而是快樂的網聚活動。所以Richard不是老師、不是大大、不是小小更不是尖尖,請叫他Richard即可XD。另外HPx不久的將來打算要在台中以及台南舉辦活動,希望屆時大家能夠踴躍的分享網站企劃的facebook訊息,希望能夠讓中南部的朋友參與相關活動。
這次演講真的是太精采了,沒吃晚餐的我,竟然是回到家才想到沒吃晚餐,原來精神糧食是這樣來的(誤)。
第一場演講是由Bob Chao主題是Mozilla。
主持人Richard說Bob的演講功力很厲害,台下應該很多觀眾聽過他的演講,所以Bob還沒演講就有許多歡呼聲。
Bob特別強調了Mozilla是一個集公益、社群以及開放原始碼的單位。因應mobile主題,Bob介紹了firefox for mobile version,該版本的目標是:可見範圍最大化、字越少越好、方便點擊、方便查詢、能夠連結”user, web, anything”。因此他在demo時強調該版本很重視Sync、setup(左右翻有不同功能選單)、extension。
Bob在最後特別強調,Mozilla期待有意成為「創造美好體驗」的人加入。請在Mozilla搜尋bug #477628歡迎提供相關建議解bug,並誠摯大家參加coscup一個開放原始碼的年度聚會。
Richard接著第二場演講,主要是要跟大家說Axure RP 6.0 在Mobile Device上的prototype特性。
Richard demo Axure 6.0的影片(請大家在youtube搜尋:Axure 6.0 ipad/ iphone)。
Axure 6.0最主要跟5.6的差異在於Axure6.0有拖放(drag and drop)、拖拉、物理行為(ex,球的移動)、數值計算、線框效果(手繪風)。為什麼要手繪風呢?這個其實跟溝通時的預期心理有關。如果網站企劃人員拿手繪風的prototype大概能夠得到比較多的「容忍」。
第三場演講是小查爾斯談遊戲化的設計,小查爾斯的演講提供十分受用的心理技巧。
他說所謂遊戲化的設計,大家可以回想湯姆歷險記,在該部卡通裡,湯姆把刷油漆工作作的好像是遊戲一樣,因此引來其他同伴放棄原本的遊戲來刷油漆。遊戲化其實就是Make user become a HP(happy player).這真是一語驚醒夢中人阿?!該如何設計一個Game讓消費者沈溺而賣方在一旁涼快呢?
小查爾斯舉了幾個例子,例如:
- 隨機:隨機是很有魅力的,大家應該記得小時候有玩過芭樂台、拉吧等,都是隨機 (難怪賭博業者很賺錢,因為賭博容易使人著迷阿~(誤~))
- 蒐集:例如ibutterfly app,或者7-11集點活動,小查爾斯建議,可以蒐集拼圖的概念。
- 角色扮演:ex, Uniqlo將現實生活的行動放在虛擬行銷活動上(Lucky Line)。
- 成長:例如瑪莉歐兄弟,讓消費者體驗階段性的鼓勵。
- 進度條:例如Plurk’s Karma、遊戲等級等。
- 挑戰:提供任務讓消費者客服難關、創造使命感等。
第四場演講是Edward Chiang,透過他們的客戶房仲業Mobile App開發經驗,分享Refine的過程。
Edward以三個加強app UI的機會來說明他的經驗:第一個機會是透過分析現有的app還有業主的web並規劃API。第二個機會是情境探索以及修正意外,也就是所謂知己知彼並作優使性的測試。最後就是修改階段了。
App的穩定性很重要,Edward曾經做過一個優使性的測試,有使用者因為app當了便跳出去玩遊戲了。
Edward真的是Richard說的好學生中的好學生,他還特別推薦兩本書給大家,一本是互動設計,另一本是讓好工作找上你。最後他引用讓好工作找上你一書中的一句話:你應該為你的工作擬定一個貢獻宣言,那句話的組成結構應該是「因為…所以我要用…來…」。
第五場演講是遠從美國密西根來的Stanley,演講主題是HCI。
所謂HCI就是human computer interaction,我一直在想,那跟human machine interface還真像,是不是電腦進化速度太快,以至於machine以不足表示現代電腦的能力?
演講中,Stanley一直強調「interaction design」、「Design is how it works」,因此要了解人性、要了解人與科技間的Gap、要專注在使用者與其相關脈絡、還有測試。要知道使用者不喜歡花力氣、不要違背使用者期待(例如不要把瀏覽器的上一頁按鈕藏在一個使用者不習慣的位置)、不喜歡不確定。
第六場演講,也是最後一場,主講者是阿修,他的主題是「為行動使用者設計」。
阿修提到我們應該要清楚的知道,開發一個app的目的是什麼?給誰使用(現場有人反應:給老闆使用,引來哄堂大笑XD)。使用者什麼時候用?在什麼情境下使用?都非常重要。
他強調設計者應該要把「劇情(scenario)」具體且清楚甚至可以嘗試反向思考?。以三隻小豬的故事為例,三隻小豬受到狼的「吹襲」,有可能狼是豬的天敵?還是狼跟豬彼此單純是因為他們不是好朋友?
在需求的排序上,阿修提到了重要性、使用頻率還有「沮喪度」,他以無名小站為例,當初他們發現備份功能沒什麼人使用,便移除掉該功能,使得他們失去了不少會員。這表示,有些功能雖然不常被使用,但沒有該功能可能會讓會員失望。
阿修並提醒大家,有些不可能的情境,例如你無法期待大家拿者Pad放在耳邊講電話,這樣的應用情境不容易發生就不要花時間在那樣的情境上,開發app的人還要留意user interface guideline、選擇一個並把它做到最好。
ps, 如內容有誤煩請各位先進不吝指正,謝謝。