[活動筆記] HPX96 娛樂設計與概念藝術 : 美學背後的科學

本文是 Ann 參與HPX96 娛樂設計與概念藝術 : 美學背後的科學 ,於會後整理 Sawoozer Wang 當日分享內容的筆記,由 Sawoozer Wang 協助校稿。

「你的工作是什麼?

對 Sawoozer 來說,這是一個時常困擾著他的問題,有時候說做廣告、有時候說是設計師、有時候又是做電影、有時候又是做動畫,但沒有一個真正精準的說法,能直接明白的道出娛樂設計的工作內涵,由於這是一個最近 10 ~15 年才被定義、發展出來的領域,透過今天的講座,Sawoozer 帶著大家看到什麼是娛樂設計、怎麼做,以及娛樂設計未來的路如何發展。

活動現場與會者(圖片來源:HPX網站企劃

什麼是娛樂設計?

Sawoozer 大學時期就讀美術系,2005 年到了紐西蘭,曾與魔戒、金剛的藝術總監,電影美術指導 Grant Major 學習電影的前製 Pre-visualization,2000 年到 2005 年,也正是娛樂設計開始在萌芽發展的時候.經過了十年的時間發展,娛樂設計有了清楚的輪廓與理論基礎,為電影、電視、電玩等泛 IP 產業在開發初期打造設計框架,利用概念設計世界觀將故事賦予生命,讓故事圍繞這個框架的結構生長發展。

(圖片來源:Sawoozer Wang 提供)

在國外對這個領域也出現了一個新興的產業類別,稱作 E&M 產業 ( Entertainment and Media Industry ) — 娛樂與媒體產業, 其中包括了電影、電視影集、音樂、網路、電子遊戲、互動媒體…等,都由一個更強而有力的火車頭 — IP(Intellectual Property) 產業往前驅動,這些產業不再是個別存在的產業,而是經由 IP 綁在一起密不可分的戰略布局。

U.S. Revenue by Industry , 2015(圖片來源:Sawoozer Wang 提供)

IP 簡單解釋就是故事的品牌,從 E&M 產業的角度及 IP 的思維出發,能有效的整體考量策略規劃、 資源分配的安排。2015 年全球娛樂與媒體產業的產值是 2.1 兆美元,已經高於能源產業的發展,是全球航空業的三倍,如何有計劃性的推動 IP 的發展,在經營策略上作資源整合是未來娛樂設計的重要方向。

(圖片來源:Sawoozer Wang 提供)

設計是可以被教的

作為一個如此龐大的產業,若是用傳統的方式,靠少數的藝術天才是難以支撐的,娛樂設計發展出的是一套科學的邏輯流程和方法,讓設計的人才經由科學的方法訓練,邏輯思維的改變,提升效率產能及設計質量.Sawoozer 將 +AKITIPE STUDIOS 十年以來在實戰上面有效的經驗整理成系統化的方法,利用科學的方法和流程輔助創作。

經由在實踐大學媒體傳達設計學系授課的機會,印證方法論,經過五年的時間不斷實驗,證明改變一位設計師的思考邏輯,設計成果會產生巨大的改變,設計在很大的程度上是可以被教的。

(圖片來源:Sawoozer Wang 提供)

其中很重要的訓練之一是讓設計師用大量的圖片,描繪出即將要進行的設計方向,避免使用文字。另外,設計師本身也必須擁有一些 Mind Set 來進行自我提升,除了觀念 Mind Set 以及技能 Skill Set 之外,設計師必須要累積自己的 Visual Library,透過歷史博物館、天文館等原始的視覺資料庫來源,並且經常的旅行,以獲取不同視覺 / 文化上的衝擊,增加設計師的視覺資料庫,再由概念藝術設計的方法,進行各種設計。

概念藝術設計跟插畫是不同的,插畫的設計成果是插畫本身,而概念藝術設計的成果,往往是一個遊戲中的場景,或是電影裡的一艘太空船。

Concept Art to Final shot by +AKITIPE STUDIOS(圖片來源:Sawoozer Wang 提供)

Sawoozer 強調,概念藝術設計的精神,在於快速的形成概念,重視設計本身,而不是精緻的完稿能力。

建構世界觀

世界觀(World Building) 指的是一個「廣泛世界的觀念」,是故事中的基礎知覺架構,讓觀眾可以更深層的理解故事中的世界,幫助故事敘事的進行,世界觀的基礎可以作為故事發展的容器,將故事裝在世界觀裡面。

Legendary Heroes by +AKITIPE STUDIOS(圖片來源:Sawoozer Wang 提供)

世界觀這樣的概念,有系統的運用在電影的前製作業中,其實真正的歷史並不長,第一部將這個概念運用在電影中的,是 2002 年的「關鍵報告」。

當時史蒂芬史匹柏希望電影裡的未來科技,可以接近人類的真實世界的發展,於1999 年在 Santa Monica 邀請了 15 位各領域的專家,包括建築師、 作家、 城市規劃專家、 計算機科學家、未來學家、 生物醫療研究員、電影美術指導等,進行三天的腦力激盪,將未來 2054 年的華盛頓特區,屆時的氣候、自然、建築、交通、設計、服裝、科技等,用當時的科技基礎,邏輯推演出厚達 80 頁的關鍵報告聖經,透過這樣的深度研究,作出關鍵報告中的世界的基礎架構。

Production Designer -Alex McDowell (圖片來源:Sawoozer Wang 提供)

關鍵報告的美術指導 Alex McDowell 曾經說過「故事文字與視覺設計同時全面展開,是今後電影製作的成功關鍵」

IP 產業的商業思維

 Intellectual Property ( IP ) Industry(圖片來源:Sawoozer Wang 提供)

在 IP 產業價值鏈中,從 原創 → 娛樂內容→ 商品化(包含 DVD、圖書、玩具、服裝、主題樂園等),娛樂設計的角色,站在原創與娛樂內容之間的視覺化階段,透過建構世界觀及概念視覺化,將故事轉為栩栩如生的電影、電視影集、電玩, IP 的商業思維往往更重視未來內容在商品化上的可能性,並非短暫的收入,以龍貓作為例子,電影在上映時的表現是很悲劇的,在吉卜力所有的電影中,票房成績倒數第二,但龍貓這個 IP ,在商品化的可能性上具有強大潛力,而後續綿延不絕的周邊商品為 IP 帶來豐厚的利潤。

(圖片來源:Sawoozer Wang 提供)

娛樂設計的誕生,與 IP ( Intellectual Property ) 商業化的全球發展環境息息相關,IP 的商業思維也是未來 E&M 娛樂與媒體產業發展的方向與模式 。


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