2021 / 05 / 13
Home > 文章 > 推陳出新 ■ 與 Don Norman 和 Jon Kolko 大師面對面(譯文)

推陳出新 ■ 與 Don Norman 和 Jon Kolko 大師面對面(譯文)

譯者:陳書儀、洪碧祺

本文譯自 Richard Anderson 的個人部落格。Richard Anderson 是知名的使用者經驗專家,致力於社會創新,同時也是一名教師、顧問。這篇部落格文章節錄了 Richard Anderson 在 2011 年在舊金山藝術大學主持的一場大師對談:一位是認知心理學跨界設計的學者 Don Norman,另一位是互動設計的先行者、理論與實踐專家 Jon Kolko。兩人談論當代設計的過去、現在,與未來。

(Jon Kolko 本人將在 10/26 前來台灣中研院參加 Interaciton13 互動設計研討會

原文翻譯如下:

序言

Richard:

「我採訪過不少科技界的名人,有時也有多人對談,像是 Douglas Engelbart 和 Tim Lenoir、Alan KayBill Buxton二次(分別與 Cliff Nass 和 Mitch Kapor)、Sara Little Turnbull 三次(其中一次和 Stephanie Yost Cameron 一起)、Clement Mok 和 Jakob NielsenJoy MountfordPaul Saffo 和 Jaron LanierAlan CooperDon Norman四次(其中一次和 Janice Rohn 一起)、Bill Gaver 和 Wayne Gray、Bill Moggridge。其中僅有三次有錄影,其逐字稿已於《interaction》雜誌發表。此外,我也主持過三位以上與談人的座談會。」

(譯註:Douglas Engelbart,發明家、滑鼠發明者;Tim Lenoir,史丹佛大學教授;Alan Kay,OOP 跟 GUI 先驅;Bill Buxton,微軟研究院首席研究員;Cliff Nass,史丹佛大學教授;Mitch Kapor,Lotus軟體公司 CEO;Sara Little Turnbull,知名設計師;Stephanie Yost Cameron;Clement Mok,蘋果前設計總監;Jakob Nielsen,易用性專家;Joy Mountford,QuickTime 播放程式設計者;Paul Saffo,美國未來學家;Jaron Lanier,美國未來學家;Alan Cooper,VB 之父、互動設計大師;Don Norman,認知心理學家與人機互動大師;Janice Rohn;Bill Gaver;Wayne Gray;Bill Moggridge,IDEO 創辦人、互動設計大師)。

因為很多因素(其中有些非常私人),在這些訪問裡最精采的是最近2011年9月30日晚上,在美國舊金山藝術大學與 Don Norman 和 Jon Kolko 兩位大師的訪談。在近二個小時的活動,充滿著引人入勝、值得深思、豐富多采及令人愉悅的對談及與觀眾的互動。

我將活動主題訂為「推陳出新:與 Don Norman 和 Jon Kolko 談藝術、企業與設計的交集新趨勢」。

這次對談的主題非常廣泛,包含藝術和設計的本質和差異、設計是否該在設計學院中學習、馬斯洛需求理論、易用性、設計教育(或所有教育)的方式、「設計思考」課程的問題、印刷雜誌和書本今後的發展、老化和年齡歧視、人機互動和互動設計的關係、Arduino、簡潔化、社群媒體、Google、隱私、設計研究、設計的脈絡、奧斯丁設計中心、解決棘手問題、設計師是否能當創業家、Herbert Simon與模控學、互聯系統的優缺點,和設計師本身的定位。

文章結尾附上這場訪談影片連結,有興趣的讀者在片中可得知兩位大師的設計理念,不妨喝杯咖啡或啤酒,舒適地臥在沙發上觀看這部影片。想要閱讀 Norman 和 Kolko 兩位大師對談內容的讀者,以下有些菁華片段(不全然照訪談的順序): 

 

關於使用者體驗

Jon:

「大多數人會將某項經驗與過程中獲得的物件結合,使得該物件更加有意義。」

「…愉快的、舒暢的…奇妙的、性的、感官的、詩意的-這些是我用來形容的字;…如果你能強調較飄然與轉瞬的性質,其他的感受會隨之而至。」

「有條理、有個性的設計-希望喚起使用者共鳴的設計-是目前市場上成功的東西,甚至毋需完美。這才是消費者會買單的設計。 」

Don:

「易用性雖重要,但卻不是最重要的因素。舉例來說, iPhone有很多部份易用性很糟,但你知道嗎?對使用者來說這一點也不重要。」
「儘管商品或服務有負面因素,或者設計不良、外觀欠佳、難以使用,只要整體經驗美好、帶給使用者美麗的回憶,這才是最重要的。」

設計思考獨角獸

Kolko 的說法)

(譯註:獨角獸指大家希望追尋卻很難達到的獨特目標)

Don:

「雖然工程師和MBA很擅長解決問題,卻不太會確認他們解決的是對的問題。…這和設計師不同:…」(接著Norman舉設計汽車的例子,說明設計師會探索、學習並觀察人們、嘗試各種方法。)」

 

Jon:

「如果你唸MBA,可能在學校時會修《設計思考》的課程,學習各式各樣的設計方法;其中有一項方法叫『同理心』。你花上四天時間學同理心,照理說你應該會很有同理心。很明顯,事情沒那麼簡單。但問題其實不在於是課怎麼教,問題在於MBA學了這些知識後負責管理「你」(設計師)、賺比你多的錢,是你的上司,指點你怎麼做你的工作(而他們自己不會)。這樣的事我看多了。」

 

Don:

「如果你真的想要主導你的命運,唸完設計以後再去拿個MBA學位。」

 

 

Jon:

「更有道理的是拿個公共政策學位,特別是想要靠設計思考工作並且影響社會的設計師。」

 

 

關於 Google

Don:

「Google不了解『人』-不了解消費者產品,他們只管科技…。他們信奉演算法,不在乎人的需求。Larry 和 Serge(Google 創辦人)是傑出的科技人,他們相信可以靠演算法解決所有問題。…他們不相信設計師,只相信測試:我們會試出人們的喜好!這種做法導致「design by committee」(譯註:由委員會來決定設計;常有負面意義,指因不同觀點與立場造成設計的妥協)。Google 的產品是什麼?不是搜尋、不是廣告,而是你我這些使用者。…他們把產品(你和我這些使用者的資訊)賣給廣告主。廣告主才是他們的顧客,而他們的產品是使用者。所以只要『產品』運作良好,他們一點都不在乎別的事。」

關於設計研究、設計的脈絡和解決棘手問題

Don:

「身為設計師,必須要發掘人們真正需要什麼、人們如何思考與行動,並想出如何運用科技,讓他們能輕鬆達到需求;最好是同時能帶來舒暢和愉悅的感受。」

「我發現問題是時間永遠不夠…所以我想想,覺得以前教大家先研究再設計,其實不是個好主意,因為實務上你永遠沒有機會做。雖然邏輯上這麼做極其合理:唯有真正瞭解使用族群、他們的需求和操作行為,才能設計出使用者想要的東西。」

 

Jon:

「現在有些事已經改變(譯註:跟之前 Norman 提到的主題),或者說我提供另一種觀點好了。我在青蛙設計(frog design)工作了 4 年半,一開始我們的設計研究規模很小。但當我離開時,有好多公司願意花 40 到 50 萬美金聘請我們作設計研究(單單只做研究)…我要說的改變,是『同理使用者』和『打造有市場迴響的產品』兩者間的關係;這和瞭解你在解決的問題不一樣。

所以『為了瞭解咖啡機如何運作的設計研究』和『為了瞭解一個人煮咖啡的目的的設計研究』其實有微妙的差異;後者可能非常情感與個人化、模糊、主觀,也流於個別詮釋。…Norman 剛剛分享的擔憂都是事實;產品經理總是說『好啦好啦!下次你就可以進行你的偉大流程;這一次嘛…你知道該怎麼做,就先把產品做出來吧!』也是事實。

但是這種擁抱公司每季獲利的目標、上市時程、努力賽跑以把產品上市,然後快速建造產品、反覆試驗改進、快速失敗並經常失敗、精實創業…這些東西,我漸漸開始覺得不對勁,而且錯得離譜、也有害。你可以把設計看成是一種領域,從商業環境抽出而放到其他情境裡…,比如公共政策和社會問題…。

你可以把設計放到很多情境裡應用,因為設計是一個學科領域。當設計被放在企業環境時,設計師似乎必須遵照商業規則走(就是那些上市時程、預算等)…。但是你大可不必照那些規則。我遇過好多學生都不願被商業規則綁住,但是他們似乎別無選擇。他們被教導說只能去企業或顧問公司上班,好像沒別的路可走。但其實選擇很多,雖然Norman剛提到的都是真的,在企業裡正確的設計流程常被刪改,但是設計師可以不照單全收。」

「不是所有問題都值得花心力解決。看來我們似乎認為所有關於設計的一切活動都值得花功夫,像是酒瓶、麥克風和你的樂團網站。我不知道這究竟對不對,但我想挑戰這樣的思維,也希望更多人更經常地挑戰它。這也是奧斯丁設計中心的重點:我們專注於對社會有價值的問題,廣泛而言,像是貧窮、營養、乾淨飲用水和教育品質之類的問題。…這些是重大又超難的問題(有時稱為「棘手問題」),如果以為設計師可以解決這些問題,是極度理想化了些──我很同意,我不覺得設計師能解決。

事實上我不確定有沒有人能解決,但是面臨這些難題時,設計師可以在減緩問題上扮演適當角色──非常重要的角色,正因我們剛談過的設計思考。設計思考的力量能推動創新、替企業賺進大把鈔票,同樣的力量應該也能應用在其他方面。」

 

Don:

「我看過太多設計師自以為了解教育、健康、貧窮、或非洲地區飲水衛生的問題──令人驚訝的是許多美國設計學生努力解決非洲或南亞的問題,而非美國在地的真正問題。如果你正在解決遙遠地區的問題,如果你自以為了解這些問題,你只是在自欺欺人。」

 

Jon:

「…那是簡單的部份。困難的部份其實是你把你的價值觀灌輸在他們身上,而他們不願意也不想去理解。我們剛剛說到同理心沒辦法在40分鐘的課堂上學到;同理心需要長期培養。…我現在對透過專案學習的方式很反感,因為接案之後,專案結束,你就再接下一個。顧問公司也是一樣。但這對改善舊金山的遊民生活來說,這樣的解決方法行不通,因為對象是人,而一但和人建立關係,即使專案結束,彼此的關係還是存在。」

 

Don:

「我最喜歡 H. L. Mencken(1930年代美國知名記者)的一句名言:『每個複雜的問題都有一個簡單的解答,只不過是錯的。』」

 

 

Jon:

「目前人機互動學界的研究重心多放在把科技拿來應用在各式新奇、巧妙和大膽嶄新的方面…。對此,我找不到更貼切的字眼,但這個現象和『自慰』相同──只是為了運用科技而不必要地運用科技。如果你能夠在人才濟濟的學界擁有影響力,你有可能真正解決值得解決的問題──這會非常讚。」

 

給設計師和設計學子的建議

 

Don:

「你必須忠於自己。無論你是獨立作業的椅子設計師,或是在數百人的團隊中嘗試解決複雜的永續性問題…你都要忠於自己;即使你只是設計團隊眾多意見的一種。但如果每個人都同意你的想法,齊力發聲就能有極大影響。」

 

Jon:

「無論用任何角度來看,現在都是當(一個好的)設計師的最好時刻。」

 

 

Don:

「現在是當設計師的絕佳時機,因為科技正以令人驚喜的方式快速改變,帶來了各種美好的可能性。…當經濟發展面臨困境之際,往往是精采想法誕生之時。」

「奉勸各位不要只想當知名的大牌設計師,因為知名的永遠只會有幾個人。現代社會需要的是很多的設計師,不需要明星設計師。明星設計師其實是個累贅,而不是值得學習的典範。」

訪談影片連結:http://www.youtube.com/watch?v=_SnagBGtJes

 

 

About richard

About