2018 / 06 / 23
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[活動筆記]HPX Talk 25:UX in the Jungle – 從桌遊教具開發淺談遊戲化的設計方法

從一套桌遊的設計歷程,了解產品開發的叢林求生眉眉角角

講者、投影片提供:林德政 / DJ (Der-Jeng) Lin
筆記手:Joy
攝影:Harlem

2/1「HPX Talk 25:UX in the Jungle – 從桌遊教具開發淺談遊戲化的設計方法」邀請任職於趨勢科技 HIE (human interface engineering)部門的 DJ (Der-Jeng) 林德政,分享他在 2017 年和團隊一起設計、發行桌遊 UX in the Jungle 的「旅程」,希望讓更多人體驗從 UX 的角度思考產品開發流程。

DJ 先為桌遊命名解釋:UX 是 User experience 的簡稱,指每個人使用產品或服務從頭到尾的體驗和認知,從一開始怎麼知道、試用、買了、用它、推廣…都是 UX 的範疇,而不只是在使用產品或服務的當下。為什麼叫 in the jungle?因為要開發出產品讓使用者有好的體驗,就像在叢林中求生存,在有限的資源和時間,把產品做出來還要有好的體驗。

桌遊開發經歷三個階段:概念、設計、量產。三個階段底下分別有 1、24、324,這三個數字代表什麼意思呢?

1 個禮拜、三個月進行 24 次迭代設計、324 套員工集資,整套 3 公斤重的終於完成!

這個旅程故事要從 2016 年 UXSG conference 說起,這是兩年舉辦一次的研討會,決定投稿時,距離截稿日只剩一個禮拜,要把遊戲的架構完成。

先想主題還是先想機制?以這次的經驗,是先以主題來發想的。

這個流程圖是迭代(iteration)的過程。第 0 階段是 idea ,1 是 user-focused 的意思,流程應該是從這裡開始的!第二階段則是要考慮,要technology-focused 或 user-centered design。

接著,把 user-centered design 應用到 user-centered game design

0 主題
1 玩家為何而玩、為何而戰
2 挑戰
3 機制
4 配件

設計這套桌遊時,先考慮了研討會參加工作坊的人身份。如果想了很多東西,但沒有定義玩家目標的話,後續就無法達成了。

同樣這個流程圖,放在軟體公司的來看,就可以代入情境,作為這套桌遊的故事背景和遊戲機制。
例如:
0 在軟體公司
1 需要有好的設計師設計好的 UX
2 挑戰:變來變去、難搞的人、時程壓力

以上就是投稿的提案內容。最後工作坊的提案成功投稿上了,名稱是:A workshop facilitated with a bored game about software product development. 大會在 4 月底公告投稿結果,研討會在 9 月,提案通過之後必須這之前將桌遊製作完成。而且研討會的工作坊最長三個小時,要怎麼玩這麼複雜的遊戲呢?這張流程圖的 3、4 步驟怎麼做呢?這些問題就是接下來這幾個月的任務了!

Challenges of innovation
Desirability:要讓其他人都覺得好玩
Feasibility:技術上做得到嗎
viability:資金有多少?有營收嗎?

4 個月怎麼開發出一個在研討會可以用的桌遊?

Waterfall or agile

▲ Waterfall 和 agile 中間有很多種變形的形式(圖片來源:DJ)軟體開發有 waterfall、agile 等不同流程。其中,waterfall 和 agile 差異最大的關鍵在於,waterfall 的流程是需求釐清、需求文件、設計、實作、做完以後產品測試、販賣;agile 則是迭代式的,需求、設計、實作組成「一包」,每次只做一點,但是都做最重要的,慢慢去改善、進階。這套桌遊的開發流程是採用agile。

Minimum viable product

一個產品要同時包含 desirability、usability、reliability、functionality 四項,而不是只有 functionality 一項。很多人會以為只需要全力把功能做出來就好,這其實是很大的錯誤。若資源、時間不足,應該是要減少功能,而不是犧牲能用、好用、想用的機會。

Build- measure- learn

而計畫做一個產品需要經過好幾次循環:

產品做出來之後要去measure,根據這些回饋,學到更多,再產生新的idea,整個循環要轉得越快越好。

在邀請同事試玩以後,請他們填問卷。「一開始遊戲真的很無聊!」原始版本的以配對遊戲的機制進行。隨著同事們的回饋一步一步修改。

  • 視覺化產品設計進度,讓玩家有成就感
  • 設計牌架不會被對手看到,又可以讓同隊的人方便一起看牌
  • 遊戲區域改成國家名稱,利用字母排列國家,玩家比較容易找,原本是利用數字1-1、1-2、1-3…放卡牌,對應不易。
  • 遊戲機制融合了行動點數、手牌管理、模擬軟體開發情境…等

※遊戲機制列表可以參考這個網頁 https://boardgamegeek.com/browse/boardgamemechanic

四個月後遊戲終於成形

遊戲故事背景:兩家軟體公司開發手機遊戲
目標:讓玩家從UX的角度了解產品開發的流程
角色:利害關係人
遊戲時間:在公司內測試,確實可以在三個小時內完成工作坊

遊戲與遊戲化的不同

  • 遊戲:結構化的玩
  • 遊戲化:運用遊戲設計的元素、原則、規則在非遊戲的情境當中

周郁凱曾經提出 8+1種驅動力(以八角圖呈現),玩家在過程中可以分為四個階段:discovery 知道這個遊戲、onboarding 開始玩、scaffolding 玩透透了、endgame 遊戲結束。

遊戲化又可分為白帽、黑帽,加上人類依據左腦、右腦的差異,可以設計出不同的機制。

  • 白帽是指讓玩家感覺明顯但覺得有緊急影響的
  • 黑帽則是只有會讓玩家感到損害,所以增加驅動力

所以,團隊就利用這個八角來檢核UX in the jungle

玩家遊戲心得:了解 output 和outcome 的差異

實際在新加坡的研討會中,有參與工作坊的人回饋,這個遊戲讓他想到 output 和o utcome 的差異。在大公司裡有分設計、研發、行銷部門,可能每個部門會想各自把 output 做到最大化、極佳化,但是,這對公司是最好的嗎?公司想要的,是有人想買、公司賺錢。所以不應該是埋頭做設計就好、使用者都什麼說要照著改,也不是只顧著把功能做出來、把 bug 修好就好、叫設計師不要再改了,都不去管 usability。以上這些心裡平常會有的小牢騷,都要再認真想一下。

很多公司分工很細的時候,大家會不了解營運和開發過程。在這套桌遊中,有 researcher、designer、PM…等角色,也有助於玩家了解彼此的立場,玩過這套遊戲以後,也會對不同角色職位的定義有所不同。

Q & A

Q:為什麼這套遊戲中的產品開發流程,是設計成程序性的?

A:做成程序性比較適用於各產業,這套教具不限應用於軟體產業,也曾經帶到紡織業做過教育訓練。

Q:機制怎麼決定?

A:當初對遊戲化八角圖不太了解,所以在設定機制時,還沒有拿這個圖來檢核。是依據預計的目標(見下圖)設計玩家問卷,每次調整一次,就請玩家做問卷。

Q:設計機制的時候怎麼取捨?團隊有沒有想法衝突?

A:因為團隊人少,討論以後就決定了。遇到想法衝突的時候,以這個金字塔圖來討論,確定要修改的東西都是為了解決這些方向的問題,才做修改。

Q:玩家問卷「玩得開心」這個項目的分數,是從哪個轉折點開始快速上升的?

A:遊戲化的機制,每個玩家被驅動的因素不太一樣

以八角圖來檢視,例如:empower這個項目,是在看玩家能不能利用自己的創造力、策略,如果機制能滿足這樣的玩家的需求,那這個項目就會得到比較高分。體驗,很重要是要做出區隔,沒辦法做一個滿足所有人,所以要先了解使用者,基於他們的特性和喜好去設計。

Q:做這個桌遊有做user research嗎?Goal是怎麼得出來的?

A:Product manager 需要對這個產品有 vision 知道想把使用者帶到什麼樣的境界,需要有魄力,但這個魄力有可能是錯的!所以透過 24 個迭代去做修正(但是這次原本的目標是為了去研討會所以不太需要修正),但是如果是為了要販賣的產品,那就要更仔細了,還需要再做 market research。Target user 在市場上的百分比是多少,是否能夠支持這個產品,如果不符,就有可能要改變策略。

「UX in the Jungle 」Toolkit產品購買:https://jungle.userxper.com/
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2018/4/21 遊戲化八角框架使用者經驗分析
 
2018/4/21 UX in the Jungle – 軟體產品開發大冒險

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